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Online (20 dern mn): 17 IP 38.107.179.223 , 26-05-2012 18:37 |
| Les Marches de l'Ouest |
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| Lundi, 02 Mars 2009 21:01 |
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Un concept creux ou novateur ?
La Toile fourmille de bonnes idées. JdR Magazine et Ben Robbin vous présentent Les Marches de l'Ouest, un concept de campagne très particulier. Un curieux hybride entre le Porte-Monstre-Trésor, le MMORPG et le jeu de rôle papier, qui donne l'initiative aux joueurs ! Ben Robbin est un rôliste américain qui a maîtrisé son univers avec les règles de D&D. Sa particularité : un multi-tables au sein d’un univers modulaire sans intrigue principale, dont les joueurs sont les vrais maîtres d’œuvre et qui permet de jouer en campagne sans être forcément présent à l’ensemble des séances. Avant de vous livrer notre avis, voici tout d'abord la traduction de ses explications.
Les Marches de l'Ouest était une campagne que j'ai maîtrisée durant deux ans. Elle était conçue pour être à l'opposé d'un jeu régulier classique :
- Il n'y avait pas de sessions régulières : chaque partie était planifiée selon les envies et besoins des joueurs. - Il n'y avait pas de groupe régulier : chaque partie ou presque avait des joueurs différents venus d'une « réserve » de 10 à 14 personnes. - Il n'y avait pas d'intrigue classique : les joueurs décidaient où aller et quoi faire. Comme dans le jeu vidéo Grand Theft Auto, les missions en moins. Pas de mystérieux vieux sage leur donnant des quêtes, pas de méta-intrigue, juste un méta-environnement.
Mon but, en créant ce système, était d'en finir avec l'apathie de certains joueurs et leur « je suis l'intrigue sans trop savoir pourquoi » en les chargeant à la fois de planifier les sessions mais également leurs actions dans le jeu. Le second objectif était d'adapter le planning à la vie adulte (travail, famille...). Les personnes qui ne pouvaient pas venir jouer à cause d'un imprévu ne pénalisaient pas tout le groupe – si vous vouliez jouer une fois par semaine ou une fois par mois, aucun problème !
Laisser les joueurs décider où leurs personnages allaient et ce qu’ils faisaient permettait également de régler les problèmes de MJ pas en forme, peu motivé, physiquement présent mais mentalement ailleurs. Normalement un MJ doit être à 100 % de ses capacités pour animer une bonne partie... ce qui n'était pas toujours le cas ! Avec cette solution, si certains joueurs voulaient piller le Fort Sunken le week-end, je n'avais qu'à préparer cet épisode. C'était du « jeu-sur-demande », et les joueurs me donnaient un délai minimum pour l’élaborer.
La campagne se déroulait dans une région frontalière, à la limite de la civilisation (les Marches de l'Ouest). Il y avait une ville fortifiée, sécurisée, qui marquait le dernier avant-poste avant les vastes étendues sauvages et inexplorées. Tous les PJ étaient des aventuriers par choix, basés dans cette ville. Aventurier n'était pas du tout une profession répandue ou sécurisante – les PJ étaient les seules personnes intéressées pour risquer leur vie dans l'inconnu, dans l'espoir de faire fortune (les aventuriers PNJ étaient rares et loin d'être riches !). Entre les équipées sauvages, les PJ devaient glaner des informations et planifier leurs prochaines excursions dans l'auberge du coin.
Le territoire entier était, par nécessité, très détaillé. Le paysage se divisait en une grande variété de régions (les Marches des Grenouilles, le Bois du Berceau, le Mont Creux, etc.), chacune présentant une particularité – son ambiance, son écologie et ses dangers. Il y avait des donjons, des ruines et des grottes, beaucoup de tout petits et quelques grands. Certains étaient des sites connus (tout le monde savait où était le Fort Sunken), certains apparaissaient dans des rumeurs et leurs localisations demeuraient mystérieuses (on murmurait que le Hall des Rois se trouvait quelque part dans le Bois du Berceau) et d'autres étaient complètement inconnus et découverts uniquement avec l'exploration (cherchez les bois infestés d'araignées et vous trouverez la Tanière de l'Araignée).
Les PJ pouvaient explorer ce qu'ils souhaitaient, la seule interdiction étant de retourner à l'Est – en effet aucune aventure n'était possible dans les contrées civilisées, seulement une retraite tranquille.
L'environnement était dangereux. Très dangereux. C'était intentionnel : c'est bien connu, le danger a tendance à unir les gens. Les PJ devaient se concerter ou courir au désastre. Ils devaient également réfléchir à leurs tactiques, leurs forces et leurs faiblesses en combat. Puisqu'ils pouvaient aller n'importe où, ils pouvaient tomber sans le savoir dans des zones extrêmement dangereuses. S'ils chargeaient sans réfléchir tout ce qui bougeait, ils mouraient à coup sûr.
Les joueurs devaient donc apprendre à observer leur environnement et à s'y adapter – quand ils trouvaient les traces d'un ours-hibou dans les bois, ils évitaient la zone (au moins le temps de gagner quelques niveaux...). Lorsqu'ils déboulaient dans le repère d’une terrible hydre, ils fuyaient et trouvaient d'abord de quoi la tuer avant de revenir la chasser.
Les PJ étaient faibles mais importants : c'étaient des petits poissons dans un océan de dangers qu'ils exploraient avec prudence ; étant les seuls aventuriers au monde, ils ne jouaient pas les seconds rôles. Les autres personnages ne leur faisaient pas d'ombre. Le principe des Marches de l'Ouest était qu'une aventure commençait seulement lorsque les joueurs décidaient d'agir – ils initiaient donc toutes leurs péripéties et c'était leur job de planifier des sessions. Une fois qu'ils avaient décidé d'aller quelque part, ils organisaient la prochaine partie.
Voilà quelques règles à respecter :
- Le MJ devait être disponible ce jour-là (logique) – de toute façon le système marche si le meneur est très flexible. - Les joueurs devaient dire au MJ où ils comptaient se rendre suffisamment à l'avance, afin qu'il ait le temps de préparer des choses si des éléments lui manquaient. Plus la campagne avançait, moins ce genre de trucs posait problème ; il y avait tellement de zones détaillées que les PJ n'avaient qu'à aller n'importe où sur la carte et entrer dans l'aventure. Le MJ pouvait aussi opposer son veto contre un plan qui semblait totalement ennuyeux ou dépasser le temps d'une session. Toutes les autres décisions revenaient aux joueurs, ce qui ne se passait parfois pas sans heurts.
La recherche d'informations était un élément majeur dans le concept des Marches de l'Ouest. Les e-mails (et une mailing-list dévouée au jeu) rendaient la communication entre les sessions très facile, une chose impossible avant l'arrivée d'Internet.
À cause du nombre important de personnes, le joueur moyen était présent dans seulement 30 % des sessions – ou pour parler autrement, chaque joueur manquait les deux tiers des parties ! Ajoutez à cela que chaque joueur venait un peu au hasard... Au final les gens ne voyaient qu'une fraction du jeu. Personne n'avait donc la même expérience des Marches de l'Ouest – ce qui pouvait sembler intéressant – mais ils n'avaient pas l'impression d'explorer le même monde !
Partager des informations fut donc essentiel pour que les joueurs restent à jour et sur la même longueur d'ondes. Deux procédés furent utilisés : les résumés des sessions et l’élaboration d’une carte du monde.
Les joueurs étaient fortement encouragés à discuter de leurs aventures entre les parties. Ces discussions simulaient celles de leurs personnages rentrés se reposer en ville.
Ce qui débutait comme de simples anecdotes grossissait sous la forme de résumés, puis d’histoires détaillées. Au lieu de se contenter de partager des informations et de se documenter sur leurs découvertes (« Nous avons trouvé d'anciens monolithes au Nord des Collines Dorées »), ces comptes rendus sont devenus des souvenirs vivants (et tragiques) de nos parties.
L'autre canal par lequel l'information était transmise était la carte du monde évolutive. Pour commencer, les PJ entendaient cette rumeur : il y a des années, des aventuriers avaient tenté leur chance dans les Marches de l'Ouest ; ils s'étaient assis à l'auberge du coin pour comparer leurs notes. En essayant de dessiner une région sauvage, ils avaient gravé quelques indications dans le bois de leur table (un X ici, une ligne là...). Petit à petit, d'autres ajoutèrent des lieux, en corrigèrent, et cette carte finit par prendre toute la surface de la table, montrant des forêts, des criques, des grottes, des dangers à éviter, etc. Où était cette table à présent ? Disparue.
En entendant cette histoire, les PJ décidèrent de perpétuer la tradition (à ma grande satisfaction) et commencèrent à graver leur propre carte de fortune sur une large table au fond de l'auberge. Quand la campagne prit de l'ampleur, ils s'y réunissaient, ajoutant un détail et planifiant leurs expéditions. Dans le monde réel c'était une simple feuille de papier avec le village et ses environs – ils ajoutaient ensuite au fur et à mesure ici et là des notes à propos de leurs dernières trouvailles.
Vu que la carte se trouvait dans un endroit public, chaque PJ pouvait la voir ; je ramenai donc cette feuille à chaque partie et conservai une copie scannée et à jour que je diffusais par Internet pour référence entre chaque session. Au final, une demi-douzaine de personnes différentes l’avaient retravaillée.
Le partage des informations entre joueurs était également important pour moi, le MJ. En effet, personne d'autre n'aurait pu unifier les éléments trouvés. Souvenez-vous, il n'y avait pas d'intrigue ! À la place, il y avait un historique et des détails interconnectés. Des éléments trouvés en un lieu pouvaient éclairer une situation dans un autre. Au lieu d'être juste de simples détails, ces clés menaient à de véritables découvertes si vous faisiez attention ! Si vous déchiffriez les runes des mines naines, vous pouviez apprendre que les exilés avaient bâti une autre forteresse cachée dans les vallées du Nord... Ou peut-être que vous appreniez comment passer la Porte Noire. Rassembler les petites clés cachées aux quatre coins de la carte vous permettait de tomber sur de gros filons, de débloquer les niveaux secrets !
Mener des parties à la demande représentait un gros travail, mais comme la campagne se fixait dans une région délimitée, je pouvais maximiser l'utilisation du matériel préparé.
Les cartes étaient un bon exemple – je pouvais détailler des tonnes de choses dans les zones sauvages car je savais que les personnages y retourneraient fréquemment. Même quand certains joueurs avaient exploré une région, ils devaient y repasser pour aller plus loin. Avec le nombre important de participants, il y avait toujours quelqu'un qui entrait dans une zone pour la première fois.
Les plans d'intérieur de donjons et de ruines étaient aussi de bons investissements puisque même lorsqu'un groupe y pénétrait et y faisait le ménage, les lieux eux-mêmes ne changeaient pas. Qui pouvait savoir, un an après, qui y avait maintenant élu domicile ? Massacrez les kobolds et l'été d'après les champignons et les vases qui étaient un danger mineur avait grandi pour donner naissance à une colonie de guerriers myconides ! Virez les pirates de Fort Sunken et ses halls vides devenaient un repaire pour les démons des mers – ou plus simplement restaient abandonnés. Ces « donjons évolutifs » furent un autre axe des Marches de l'Ouest.
Un autre outil très utile fut la vénérable et gigantesque table des monstres. Sérieusement. Imaginez : créer une unique et énorme table des monstres pour chaque région sauvage (une pour les Marches des Grenouilles, une pour les Chutes de la Nuit, etc.). Je pouvais ainsi déterminer l'ambiance exacte de chaque zone. Ça m'a permis d'imaginer à quoi ressemblaient les régions, quelles vermines et quels types de terrains y seraient crédibles. Les tables vous demandaient parfois de lancer les dés pour des régions voisines. Si vous étiez dans la Vallée de Minol, vous vous retrouviez traqué par une meute de gobelins jusque dans le Bois du Berceau. La table « savait » si certaines créatures étaient enclines ou non à voyager d'une région à une autre.
Pour toutes les rencontres, il y avait aussi une chance de tomber sur deux résultats au lieu d'un : en lançant les dés deux fois, la situation combinait les deux rencontres. Cela pouvait être un ours prisonnier de sables mouvants, ou un ours qui s'approchait alors que votre personnage était prisonnier de sables mouvants. Combiner les deux dangers permettait à coup sûr d'être un événement original !
Avoir ces tables sous mes yeux me permettait d'être toujours prêt quand les joueurs décidaient d'une exploration à l'improviste. Les joueurs ne voyaient jamais ces tables, et devaient donc connaître les régions parfaitement. Ils savaient que camper dans les Champs de Craie était dangereux (particulièrement lors des pleines lunes), ils savaient que les Collines Dorées étaient tranquilles, et apprenaient à garder un œil sur les cornes de gobelins dans le Bois du Berceau. Devenir rusé et avisé faisait partie de leur job – et de leur fierté – dans les Marches de l'Ouest.
Comme je l'ai déjà dit, les Marches étaient dangereuses par nature. Le danger encourage la coordination du groupe car vous devez travailler ensemble pour survivre. Il force aussi les joueurs à penser : « Si nous prenons les mauvaises décisions, nous serons massacrés ! ». Les MJ trichent souvent aux dés, cachés derrière leur écran, pour sauver des PJ téméraires. Pas dans les Marches de l'Ouest. Je lançais mes dés à la vue de tous – si le dé indiquait un critique, c'était un critique ! Tant pis pour vous.
Cette menace mêlée avec un environnement consistant et logique obligeait les joueurs à prendre des décisions intelligentes et réfléchies – ils tenaient réellement leur destin entre leurs mains.
Bien entendu pour que ça marche, ce « bac à sable » devait être construit sur une logique interne que les joueurs pouvaient percevoir... Les Marches de l'Ouest étaient conçues comme un environnement de campagne, dans lequel les personnages débuteraient au niveau 1, puis petit à petit progresseraient de plus en plus loin sur la carte – tout comme leur expérience. Quand j'ai créé la carte du monde, j'ai marqué chaque région d'un « Niveau de Rencontre » (NR) spécifique pour savoir quel genre de danger y résidait. Le principe résidait dans la menace graduelle : plus vous vous éloigniez du village, plus la zone devenait mortelle.
Dans la plupart des cas il n'y avait pas de brusque changement de palier lorsque vous passiez d'une région à une autre ; si vous étiez dans une zone NR 3, une région adjacente serait probablement de NR 4 ou 5 tout au plus. Cela donnait un bon gameplay, mais assurait aussi la logique du jeu : les gobelins des montagnes ne restaient pas bizarrement toujours au même endroit – quelques-uns allaient rôder dans le Bois du Berceau (la zone adjacente) et certains voyageaient même jusqu'aux Champs de Craie (la zone au-delà). La distance n'étant pas calculée « à vol d'oiseau » mais bien en marche à pied, l'autre versant de la chaîne de montagnes pouvant être un peu plus dangereux puisque se trouvant après la ville.
Montagnes, rivières, vallées et autres terrains divisaient les Marches de l'Ouest, créant de multiples chemins d'exploration. Les joueurs étaient libres de les emprunter et d'explorer ce qui leur plaisait, mais ils avaient une tendance à retourner là où ils étaient déjà passés, juste pour voir à quoi la « prochaine » région ressemblait. Si un groupe explorait l'Ouest du Bois de Wil, il poussait généralement jusque dans les Marches des Grenouilles, puis dans les Grottes Naines, puis dans les Chutes de la Nuit ; chaque région étant plus difficile que la précédente. Mais s'ils exploraient le Nord des Craies, ils allaient vers le Bois du Berceau, le Bois Fantôme, la Dent du Gobelin, et ainsi de suite. De plus, chaque région recelait des indices sur les régions plus lointaines.
De multiples voies d'exploration possibles signifiaient également que le joueur pouvait augmenter de niveau en progressant dans une direction, mourir horriblement quelque part ailleurs à haut niveau (désolé Mike, deux hydres c'était cruel...) puis créer un nouveau personnage au niveau 1 et partir vers une région complètement différente. Vous n'aviez pas à retourner dans les mêmes régions à bas niveau car il existait plusieurs zones de faible niveau (et plusieurs zones de moyen et haut niveau bien sûr). Les joueurs ne surent jamais que j'avais planifié tous ces chemins potentiels ; ils continuaient juste de plus en plus loin dans l'inconnu, peu importe où ils avaient commencé.
Tout n'obéissait pas à la logique de la graduation du NR. Pour pimenter les choses, certaines zones recelaient des recoins mortels, comme les sables mouvants au milieu du paisible Bois de Wil. Pour garder une cohérence, ces poches de monstres imprévus devaient être fermées ou isolées d'une manière ou d'une autre – sinon cela aurait chamboulé le niveau de la région tout entière !
Généralement ces micro-zones étaient soit faciles à trouver et connues soit très ardues à dénicher et complètement inconnues. Cela évitait aux PJ de tomber dans une galère mortelle sans aucun avertissement ; ils connaissaient le lieu dangereux et pouvaient l'éviter s'ils le souhaitaient ou au contraire ignoraient tout à son propos et ne pouvaient le trouver qu'en cherchant bien, auquel cas ils se doutaient qu'une chose inhabituelle s'y cachait.
La conception de donjons divergeait légèrement de la norme. Dans un jeu traditionnel, les aventuriers nettoient un donjon, s'en vont avec le butin et n'y reviennent jamais. Ici, les donjons étaient des éléments inhérents au monde de jeu. Les donjons disposaient du même NR (ou très proche) que la région dans laquelle ils se situaient ; mais pour rendre les choses plus excitantes, j'ai en conçu certains comme des « chambres au trésor » plus difficiles que les NR standards, bien cachés, ou quasiment impossibles à pénétrer.
Même lorsque un groupe massacrait tout ce qu'il rencontrait, il subsistait toujours un ou deux endroits mystérieux, que ce soit la terrible Porte Noire, les cryptes infestées de goules du monastère en ruine, ou le périlleux Hall des Épées. Les héros devaient donc faire preuve de prudence, se souvenir du danger et revenir l'affronter plus tard, à haut niveau.
La plupart du temps, ils ne revenaient jamais. Ils le souhaitaient, ils en parlaient entre eux, mais ils ne pouvaient pas mener à bien leur projet car ils étaient occupés à explorer un nouveau territoire ! Plutôt que d'être un élément frustrant, chaque nouvel endroit « inachevé » semblait intriguer encore plus les joueurs.
Y avait-il vraiment de jolies récompenses dans ces « chambres au trésor » ? Oui. Chaque fois que les personnages en ouvraient une, ils étaient certains que les autres dissimulaient aussi de gros magots. En des termes Gamist-Narrativist-Simulationist (GNS), les Marches de l'Ouest étaient Gamist (prendre les mauvaises décisions menait à la mort, ainsi que faire de mauvais jets) et Simulationist (si vous étiez dans les bois en hiver et que vous n'aviez pas à manger vous étiez en danger).
Autre chose : les Marches de l'Ouest me plaçaient (moi le MJ) dans une position totalement neutre. Je ne jouais aucun PNJ et ne manigançais pas d'intrigues foireuses, je n'interprétais pas d'opposition réfléchie et je n'avais pas de motivations cachées. L'environnement était tout planté, et au lieu de lancer des défis aux groupes, je ne faisais que mettre en œuvre ce que la carte m'indiquait de faire en fonction de leurs trouvailles et de leurs déplacements. Lorsque je lançais les dés, j'annonçais franchement à tous à quels bonus et difficultés ils devaient faire face. Les joueurs scrutaient donc les dés et non le MJ...
C'était un conflit entre les PJ et le monde, tandis que j'étais l'observateur impartial. Les joueurs ne « voyaient » pas ma main, mais juste l'univers de jeu, ce qui est tout ce que souhaite un bon MJ !
Voici quelques conseils supplémentaires si le concept vous intéresse :
- Rendez les villes sûres et les espaces sauvages dangereux. Avoir une ville physiquement protégée (de grands murs ou des décors naturels comme des montagnes ou des rivières) est un bon départ pour rendre cette dichotomie visible.
- Ajoutez des lois draconiennes et sécuritaires à l'intérieur des villes – mais aucune sécurité une fois dehors.
- Les PNJ aventuriers doivent être rares ou inexistants. C'est aux joueurs d'explorer l'inconnu, pas aux PNJ. Aussi longtemps que vous aurez des PNJ partant à l'aventure, les prises d'initiative des PJ seront limitées. Les PNJ aventuriers rendent aussi peu crédible le fait que nombre de lieux intéressants n'aient pas été déjà découverts. Les joueurs aiment être les premiers à trouver la Tour de la Corne ou l'Atelier d'Abbot. Gardez cela à l'esprit quand vous concevez vos régions.
- Construisez des donjons dotés de « chambres au trésor », avec des pièces verrouillées, ou des recoins dangereux. Un groupe entraîné devrait pouvoir nettoyer la vermine, mais des coins difficiles doivent demeurer inviolés. Lorsqu'une telle occasion se présente, ils devraient être fiers et raconter à grands cris leurs exploits dans la taverne.
- Soyez passif – le monde doit être vivant, mais le MJ doit rester en retrait. Vous n'allez pas tuer le groupe, c'est le loup enragé qui va le faire. Encouragez les joueurs à agir, mais laissez-leur les choix. Lancez les dés devant eux. Votre neutralité est nécessaire.
- Fournissez une ouverture facile pour les débutants. Une fois que les personnages sont partis à l'aventure, chaque nouvelle découverte motive les joueurs à chercher encore plus, mais il vous faut une accroche. Chaque fois que j'introduisais un nouveau groupe, je leur offrais une carte au trésor très simple, qui les dirigeait vers un endroit très vague. Peu importe la nature exacte du trésor – le principal était de les voir quitter la ville. Bien sûr, une fois les PJ dans la nature, ils s'apercevaient que le challenge était plus difficile qu'ils ne le pensaient.
- L'aventure se trouve dans les étendues sauvages, pas dans les villes. Comme pour le cas des PNJ, faites attention à ne pas déplacer l'histoire vers de l'aventure urbaine. Vous pouvez avoir autant de PNJ que vous souhaitez en ville, mais souvenez-vous qu'il ne faut pas se focaliser sur eux. Une fois que les joueurs discutent avec les habitants, ils auront envie d'y rester ! « Un jeu urbain » était une expression taboue dans les Marches de l'Ouest. La ville n'est pas une source d'informations. Vous trouverez des choses en explorant, pas en vous reposant.
- Laissez les joueurs s'organiser – n'écrivez pas de comptes rendus de séances, ne mettez pas à jour leur carte du monde. Qu'ils se débrouillent !
- La compétition améliore le jeu. Vous pouvez mener un jeu « solo » avec un seul groupe faisant toute l'exploration, ça peut être très fun, mais voir certains joueurs râler quand ils apprennent que d'autres sont proches de découvrir des choses avant eux – tout ça parce qu’ils n'ont pas levé leur derrière de la taverne - l'est encore plus !
- Une mailing list, un forum ou autre outil de communication réservé aux Marches de l'Ouest est nécessaire. Si une partie des joueurs s'accorde pour aller en exploration en faisant du bowling, ils doivent l'annoncer sur le forum. Cela évite au jeu de se diviser en une multitude de campagnes. Quelques règles : au-delà de deux explorations différentes, obligez les joueurs à se concerter pour regrouper les parties. Si vous repérez des joueurs qui sont petit à petit exclus du jeu car d'autres ne peuvent pas attendre pour jouer, vous pouvez forcer leurs PJ à rester ensemble pour deux aventures au moins. Cela les oblige à réfléchir sur une stratégie de groupe sur du long terme et atténue leur opportunisme forcené.
- Que l'insécurité ronge le cœur des joueurs ! Dans les jeux normaux, les joueurs ont une place définie dans leur groupe. Ils savent qu'ils doivent venir chaque vendredi soir. Ils n'ont pas à s'en inquiéter. Mais les Marches de l'Ouest sont un tourbillon d'ambition et d'instabilité. Que faire quand personne ne répond alors que j'essaie de réunir un groupe pour la semaine prochaine ? Pourquoi personne ne m'invite pour aller piller la grotte de l'ogre ? Et ainsi de suite. Le succès ou l'échec de vos Marches de l'Ouest sera basé sur la confiance ou l'instabilité de vos groupes de jeu. Pensez-y.
- Ben Robbins
L'avis de JDR Magazine :
Soyons francs. C'est le genre d'idée que tout MJ à Donjons & Dragons a eue – mixer World of Warcraft, des jeux de plateau et D&D. Ben Robbins est juste allé plus loin.
En tant que MJ, je vois deux problèmes, principalement à cause d'une différence de culture et d'habitude de jeu :
- Le « PMT », qui est le style de jeu préconisé par l'auteur, est peu pratiqué en France. Les principes des MMORPG sont moins excitants quand on tente de les transposer sur papier. Vous pouvez cependant mettre le paquet sur la découverte de civilisations perdues ou autres contextes de background.
- Le nombre de joueurs. En France, les MJ qui n'appartiennent pas à un club auront sûrement beaucoup de mal à réunir une « réserve » de plus de 10 joueurs ! L'aspect « multi-tables » si attrayant du concept paraît donc difficile à mettre en place, à moins de réduire le nombre de joueurs dans les groupes et d'en constituer artificiellement.
Alors ? Que penser des Marches de l'Ouest ?
Si vous parvenez à résoudre les deux écueils précités (après tout peut être que le « PMT » ne dérange pas votre groupe !), il vous faudra des joueurs dynamiques et motivés, qui aiment les nouvelles expériences. Cela donne une autre saveur à D&D (ou autre jeu méd-fan). J'ajouterais que la nouvelle édition de l'ancêtre des jeux de rôle se marie parfaitement avec l'ambiance de ce concept ! |














