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Online (20 dern mn): 23 IP 38.107.179.220 , 26-05-2012 18:43 |
| Within : interview des auteurs |
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| Vendredi, 17 Février 2012 09:48 |
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Bonjour, pouvez-vous chacun décrire votre parcours ludique ? Benoit Attinost : Bonjour. Moi c’est Benoit (bonjooour Benoit !) et je suis second couteau biclassé pigiste dans le milieu du JdR depuis quelques années. Je vais pas refaire ma bio, mais globalement, j’ai vite lâché la boite rouge de D&D pour l’AdC, Méga I, Maléfices et autres jeux portés sur une ambiance différente. L’AdC, sous toutes ses formes, reste mon jeu préféré. Le hasard a voulu que je fasse des démos dans une boutique parisienne, Phénomène J, ce qui m’a permis de rencontrer des auteurs et de commencer à bosser comme pigiste. J’écrivais déjà pour un fanzine, Apsara, ce qui a aidé. Shaan, Polaris, Les Tableaux de Chasse, Prophecy, COPS, NP2, des articles dans les mag, du jeu vidéo, de société, de la trado, j’ai touché à un peu de tout avec plus ou moins de bonheur (oui, on écrivait tout de même pas mal de conneries dans Backstab, faut avouer). Aujourd’hui je réside dans le New Jersey et je partage mon temps entre enseigner le français à des corporates, la traduction, la pige, un peu la BD et la peinture de figurines. J’aime les chats, surtout ceux qui énervent Brand. Jérôme « Brand » Larré : Salut. Jérôme donc. Je suis un rôliste toulousain avide de parties et de conventions et accessoirement le padawan du vieux croûton qui vient de répondre juste avant moi. J’ai eu la chance de participer à quelques gammes de JDR (COPS, Kuro, MDO, Qin, Vermine…) et surtout Tenga qui est mon projet le plus personnel. D’ici peu devrait également sortir un premier jeu de plateau. Parallèlement je signe régulièrement des articles dans plusieurs magazines concurrents de JDR-mag et me passionne notamment pour tout ce qui est « jeuderologie » dès lors qu’elle est réellement applicable et utile autour d’une table de jeu. En ce moment, en plus du suivi pour Tenga, je travaille surtout sur un jeu appelé GUTS et dont j’attends vraiment beaucoup. J’espère que l’on aura l’occasion d’en reparler. Quel a été votre rôle à chacun dans l'écriture du jeu ? BA : J’ai écrit Within il y a quelques années (aboutissement de la rédaction en 2003 je pense). Ce jeu est dans la continuation d’un ancien projet appelé les Tableaux de Chasse et du roman, jamais terminé d’éditer, le Céphalophage. Donc, pour les uns, le Tiercé, c’est leur dada, moi c’est Within. Mais bon, je suis entouré de Béotiens qui ne savent pas reconnaître la qualité ultime du système que j’avais imaginé (Carac+Comp+2d6/Diff… un truc super original quoi), certains allant jusqu’à le qualifier de système de … . Mon génie ne sera reconnu que le jour de ma mort, je vous jure ! Bref, n’étant ni très grand, ni très fort, ni très courageux, j’ai abandonné la conception du système pour me concentrer sur l’univers, les scénarios, les conseils au MJ (Brand participant, bien entendu aussi à ce niveau). Je laisse la mécanique à ceux qui s’y connaissent. JL : Il y a huit ans donc, Benoît m’a demandé de relire Within, de le tester et de lui faire un retour. J’ai bien failli le tuer en lui disant ce que je pensais du système, mais j’en ai néanmoins particulièrement apprécié la découverte. De même que pour les Tableaux de Chasse, un peu plus tard. Entre autres choses, cela a été l’occasion pour moi de me remettre aux jeux d’horreur que je ne connaissais que trop peu. Depuis, c’est devenu un de mes genres favoris et je n’ai pas hésité longtemps lorsque l’occasion s’est présentée de rejoindre ce projet. Au final, je me suis retrouvé principalement à bosser sur le système et toutes ces petites choses faites pour compliquer la vie des personnages. Pourquoi avoir choisi ce thème ? Il existe déjà beaucoup de jeux d'horreur sur le marché. En quoi se démarque-t-il ? BA : En rien. Et en tout en même temps. On peut voir Within un peu comme un COPS de l’horreur. Nous vous proposons un système, un cadre, un univers, plein d’outils, et vous en faites ce que vous voulez. Par exemple, il existe 5 grosses organisations dans le monde qu’on appelle le Pentacle. Elles coopèrent, s’ignorent, s’affrontent, mais gèrent toutes à leur façon le problème du surnaturel. Il y a les agents à la X-Files/Fringe/Millenium (surtout), des religieux qu’on peut jouer façon van Hellsing ou l’Exorciste, des corporations ou les mafieux (encore une fois Fringe), des archivistes (l’Arcanum, la Talamasca et autres sociétés secrètes qui observent), et les scientifiques (bah… tous les films avec des scientifiques face au surnaturel). Mais disons que vous n’aimez pas cette approche : pas de problème, vous virez le Pentacle. L’univers tient la route malgré tout. Et il en est de même pour tous les éléments de l’univers. Vous piochez en fonction de vos préférences. Pour reprendre l’analogie avec COPS, si vous préfériez les gangs, il y avait un supplément sur le sujet et vous pouviez vous passer du reste ou minimiser les autres aspects. De même, il y a des scénarios « One shot », liés à l’univers, ou complètement intégrés dans l’univers (sans être une campagne on peut parler d’une légère storyline). Donc, oui, il y a obligatoirement des liens avec Kult, l’AdC, Chill, les suppléments White Wolf Year of the Hunter, et je ne le nie pas, au contraire. Une autre chose qui me semblait importante, c’est que TOUS les secrets de l’univers sont dans le Livre de Base. Pas la peine d’acheter whatmille suppléments pour connaître le nom de la secte qui contrôle la secte, qui contrôle la secte, qui contrôle les vamp… non je l’ai pas dit ! Donc le MJ a tout en main et si les scénarios font évoluer un peu l’univers, ils ne le chamboulent pas au point de le rendre incompatible. Enfin, l’approche de la folie est un peu différente. L’idée de base, adaptée ensuite par Brand, est qu’un PJ ne sait pas qu’il est cinglé. C’est sa vision de l’univers qui est déformée. Donc, c’est le MJ qui se charge, par ses descriptions (et souvent avec la complicité du reste de la table, me hurle Brand), de rendre la folie, pas le joueur qui doit agir n’importe comment. Par contre, nous voulions aussi intégrer la notion de peur, de panique, de stress. Cette notion, c’est ce qui fait la différence entre la brune qui contre-attaque face au tueur masqué et la blonde qui part en courant et en agitant les bras (en petite tenue si possible). Le joueur garde complètement le contrôle de son personnage, mais les règles lui suggèrent un comportement. Libre au joueur de s’y plier et de trouver le moyen le plus amusant de l’interpréter (genre s’enfuir et fermer la porte derrière lui, bloquant les autres du même côté que le monstre). S’il ne désire pas s’y plier, il doit alors dépenser des points (en gros, il met ses nerfs à rude épreuve), ce qui l’handicapera par la suite. Rien n’est imposé au joueur, au contraire, tout le pousse à improviser la meilleure réaction possible. Il y a un tas d’autres éléments qui individuellement ne sont pas originaux, mais qui, mis ensemble, donnent un jeu simple (pas de vocabulaire bidon à assimiler : c’est MJ, PJ, scénario, etc.) et surtout amusant. Le but est de donner aussi l’envie au MJ de créer lui-même ses histoires. JL : Benoît a évoqué de nombreuses choses qui sont, pour une fois, toutes vraies. Pourtant, à l’époque où j’ai découvert le jeu, c’était surtout ses conseils sur comment mener l’horreur qui m’avaient le plus marqué. Non pas parce qu’il s’agissait d’un long pensum sur le sujet, mais parce que presque partout, on trouvait des idées - sinon des techniques - pour y arriver concrètement. J’aimerais beaucoup que la nouvelle mouture garde cet aspect-là. En tout cas, j’ai déjà commencé à foutre la pression à Benoît dans ce sens. Racontez-nous la petite histoire de la création de ce jeu, de ses hauts et ses bas... AB : Comme je le disais plus haut, Within est dans la continuation des Tableaux de Chasse. Mais si mes souvenirs sont bons, il me semble que c’est Croc, à l’époque, qui m’a fait remarquer qu’il n’y avait pas un bon gros jeu d’horreur générique dans le commerce. C’était il y a presque dix ans et entre temps la situation a changé, bien entendu. Il donc a fallu dépoussiérer les concepts (Brand s’en est chargé). Mais une fois la rédaction terminée, j’ai dû déménager vers les US pour des raisons professionnelles, et j’ai donc mis le projet en dormance, le proposant de temps en temps, mais sans vraiment de conviction, parce que j’étais très occupé avec COPS et la traduction. Je gardais cependant à l’esprit que si un jour ça devait se faire, je demanderais à Brand de s’occuper de l’horreur orientale (The grudge, Ring, et autres), parce que je n’y connaissais pas grand-chose. De son côté, il a fait jouer Within en convention (avec l’ancien système) ce qui fait qu’il connaissait bien le jeu déjà à la base. Il n’y a pas eu de hauts ou de bas, mais un long coma, je dirais… AB : Ha. Ça c’est la question piège pour moi. Comme c’est un jeu à secrets, c’est super dur. D’ailleurs, un peu à la façon de Hurlements, j’aimerais que ceux qui connaissent les secrets ne les divulguent pas (et surtout pas sur le net). Alors disons que les PJ sont confrontés à des phénomènes étranges ou horribles soit parce qu’ils les subissent (comme dans un Survival à la façon Massacre à la tronçonneuse ou Wrong Turn), soit parce qu’ils les recherchent. Dans les deux cas, l’étrange croise plus souvent leur route que celle du quidam moyen. De plus, de par le monde, les organisations dont je parlais plus haut ont noté une augmentation sensible des phénomènes paranormaux. Quelque chose se passe, mais on ne sait pas trop quoi. Les PJ peuvent travailler ou lutter contre ces organisations. Ils peuvent aussi ignorer complètement leur existence. À partir de ce postulat, le MJ peut créer tous les genres d’horreur qu’il désire. D’ailleurs, à titre personnel, je ne compte pas limiter Within à notre époque et aux US. Il peut tout à fait y avoir des scénarios sous l’eau, dans l’espace, pendant la Renaissance, Cyber, Western, etc. L’horreur est (malheureusement) partout et il n’y a pas de raison de ne pas sortir un peu les joueurs de leurs habitudes. Voilà, je sais que je n’en ai pas beaucoup dit, mais si Brand veut ajouter quelque chose… JL : Pour le coup, en tant que simple consommateur de celui-ci, j’en apprécie surtout la modularité et de pouvoir mettre en avant exactement ce dont j’ai envie. Ainsi, si je ne suis pas un grand adepte des organisations décrites un peu plus tôt, j’apprécie énormément tous les éléments liés aux personnages et à ce qui se passe à l’intérieur de ceux-ci. Difficile de dire quoi que ce soit sur l’univers du jeu sans risquer l’ire de Benoît, mais, pour le coup, il a réussi à faire un jeu à secrets qui ne soit pas un jeu incomplet. Quelles sont vos inspirations, d'abord en termes de setting, puis en termes de système de jeu ? AB : Je réponds pour le setting : la série Millennium avant tout (le personnage principal, l’organisation, les scénarios). Ensuite Scream (je suis fan de Neve Campbell et des Aphrodite’s Child, je le dis avant que Brand ne me balance), Se7en, les films de Carpenter, Aja ou de Romero, et Silent Hill. Il y a six mois, tout le monde m’a bassiné pour que je regarde Fringe. J’ai vu les deux premières saisons (avec difficulté au début, j’avoue) et je dois dire que oui, on peut trouver quelques points communs avec Within. Le gore m’amuse, mais ne m’intéresse pas plus que ça. Donc je ne suis pas très porté sur le torture porn sauf s’il y a vraiment un scénario béton derrière (genre Hostel et certains Saw). Je préfère faire monter la tension, le stress, l’épouvante et tenter d’accrocher vraiment les joueurs (y compris avec des grosses ficelles… si je puis dire). JL : Je ne peux juste ne pas citer Silent Hill, et notamment le deux. Je ne sais pas dans quelle mesure il s’agit d’une inspiration pour l’univers, mais clairement je voulais que le système retranscrive au moins une partie de son atmosphère. Après, d’un point de vue technique, je me suis surtout inspiré d’un élément dont je me servais déjà dans Tenga - le fait que le système ne soit visible que quand on en a besoin, de certains jeux indépendants scandinaves (mais ne le dites surtout pas à Benoît) et de ce que j’avais entendu sur l’Ubik de Retrofutur à la sortie du jeu, c’est-à-dire mettre un pot au milieu de la table qui représente la « menace ». Que contiendra le livre de base complet ? Les différences par rapport au Diable du New Hampshire ? AB : Le Livre de base contient : l’intro, la création de personnage, le système, l’univers (présenté un peu comme le Bestiaire de Maléfices, par dossier, pas comme une liste de monstres à buter) et l’Antre (secrets et scénarios). Je pense que l’intro, la créa et le système doivent prendre un quart du livret pas beaucoup plus, le reste étant du matos. Plus on avance dans la lecture, plus on s’adresse au MJ (un ordre progressif un peu à la Deadlands). Si vous arrivez à la dernière page, vous connaissez tout le jeu. Le Diable du New Hampshire est une sorte d’échantillon. Un exemple de ce qu’on peut faire avec Within et un petit bout du système. J’ai opté pour un scénario à la CSI/Criminal Minds, donc très technique, qui progresse peu à peu vers l’horreur. Les adeptes du Silence des Agneaux devraient apprécier aussi. Mais les trois scénarios du Livre de base sont complètement différents tant au niveau du fond que de la forme.
S'il devait y avoir une gamme suivie, quels en seraient les suppléments ? AB : Alors d’abord on va limiter le nombre de suppléments. Je ne désire pas délayer outre mesure. Donc comme je disais, chaque supplément va traiter d’un type d’horreur ou d’un thème en particulier et aura deux ou trois scénarios. Le MJ pourra donc piocher ici et là les éléments qu’il désire et se passer d’un supplément si, par exemple, les invasions d’E.T./Mutants mexicains unijambistes masqués ne l’intéressent pas. J’aimerais bien aussi travailler avec quelques plumes du milieu en « guest star », mais je dois voir ça, on y est pas encore. Les grandes lignes sont tracées et ensuite c’est un travail d’équipe avec l’ensemble des Écuries d’Augias. Expliquez-nous le système de jeu, en tout cas ses points forts selon vous. AB : Le point fort du système, c’est que ce n’est pas le mien. Brand ? JL : Ce n’est rien de le dire. Pour commencer par la base, disons que lorsqu’un personnage veut réaliser une action qui semble trop difficile pour lui, il peut réussir à la tourner à son avantage, mais subit alors un contrecoup correspondant à la solution décrite : fatigue, stress, blessure, etc. Selon le résultat obtenu (très positif, positif, compromis, négatif ou très négatif), le meneur pourra piocher dans une liste d’effets afin de rajouter surprise, doute et incertitude dans un système dépourvu d’aléatoire. À côté de cela, il existe pas mal d’éléments annexes qui, sans compliquer quoi que ce soit, permettent de donner une ambiance particulière aux parties. Outre la gestion de la pression décrite précédemment par Benoît, les plus importants sont sans doute les cartes d’alpha et la présence de la dernière ressource. En effet, celle-ci est un moyen à la disposition des personnages pour réussir plus facilement leurs actions. Plus ils sont dans un sale état et plus ils peuvent s’en servir, et celle-ci est inépuisable et toujours disponible. Toutefois, elle représente de fait une tentation qu’il vaudra mieux éviter car elle finit toujours par se retourner contre le groupe. Elle est matérialisée par un pot transparent mis au milieu de la table et de nombreux ennuis attendent les personnages si celui-ci se remplit trop vite. Les cartes d’alpha sont également une grosse spécificité de Within. Elles reposent sur un principe simple : chaque personnage a un « problème » qui le définit et dont il ignore la portée exacte. Celui-ci a une grande influence sur sa vie, notamment au travers d’événements liés à son histoire personnelle, mais indissociables de la trame des scénarios. Ceux-ci sont notés sur une carte et se déclenchent en enlevant des jetons du pot. De plus, ils sont provoqués par un autre joueur qui gère en secret le « problème » du personnage et a ainsi le moyen d’éviter que le sien en subisse les effets, à condition toutefois de se montrer suffisamment subtil pour ne pas s’attirer les foudres du groupe. Ainsi, chaque joueur sait qu’il y en a un autre à la table qui a tout intérêt à faire arriver des bricoles à son alter ego. Cela permet à la fois d’avoir une gestion de ces éléments beaucoup moins monolithique que si le meneur seul s’en occupait, de vraiment intégrer les spécificités des personnages, et de créer une ambiance de coopération teintée de méfiance assez typique d’une partie de Within. Qui sait à qui on peut faire confiance ? Et comment nos prétendus amis résisteront face à la pression ? Avez-vous travaillé étroitement pour rapprocher le système avec l'univers, et sur quels points votre collaboration a-t-elle changé les choses ? AB : Oui. Brand m’a fait passer un test de Rorch… Roch… Rorsh… bref merde… oui. Il connaissait déjà le jeu dans sa première mouture et donc avait une bonne vision de l’ensemble. On a déterminé les points importants et ensuite il m’a proposé un système avec deux choix : « tu acceptes ou je te pète les genoux ». J’ai donc immédiatement trouvé son système génial et voilà. Brand ? JL : Pour le coup, vu que Within est le projet de Benoît, je n’ai fait qu’essayer de servir son jeu, de voir ce qui était vraiment important pour lui, le type de comportement qu’il voulait susciter chez les joueurs et faire en sorte que le système favorise tout ça. D’ailleurs, puisque l’on parle collaboration, j’en profite pour citer un autre rôliste grabataire ayant participé au projet : Willy Favre. Il s’est occupé de toutes les illustrations du livret de découverte avec le talent qu’on lui connaît et du coup celles-ci complètent particulièrement bien le scénario. Dans tous les cas, je me dois de signaler que, malgré les apparences, aucun petit vieux n’a été maltraité durant la conception de ce jeu. Les Écuries d'Augias ont-elles accepté le projet rapidement ? Avez-vous démarché d'autres éditeurs ? AB : J’avais proposé le projet à d’autres éditeurs, mais à part un vrai refus, c’était surtout un problème de planning. Et puis un jour, j’ai reçu un message énervé du genre : « Bon alors tu veux pas bosser avec nous ou quoi ? ». C’était les Écuries qui voulaient lire Within, mais qui m’avaient envoyé des messages sur mon adresse Yahoo… qui est mon adresse pour le spam. Donc, bien entendu, je ne savais pas. J’ai envoyé les fichiers le jour même, ils ont lu, ils ont eu un orgasme (ce qui est normal. UJ¬C\O Within ramène aussi la fortune, la chance, ta voisine et même les clés que tu avais perdues UJ¬C\O) et on a planifié tout ça via Internet. Ça se passe très bien. Il y a quelques détails discutés, bien entendu, mais je n’ai pas la fibre de l’Auteur (avec une Maj, notez bien) et ils sont très ouverts d’esprit. Donc, ils apportent leur touche, moi je les menace d’une mort lente et douloureuse dès que je vois le mot narrativisme, Brand met les pieds dans le plat et les remue, et ça roule plutôt bien puisqu’ils ont survécu à mes blagues de camionneur (enfin je pense). |

















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